Új Törvénykönyv karakterek

1. tapasztalat szinítű karaktereket kérünk, hogy alkossatok! Nem használható az Új Bestiárium. Csak a verseny szervezői által kidolgozott al-kasztok használhatóak.

 

– A karakterek kezdőfelszerelése tekintetében az ÚTK karakteralkotása és kezdő pénzről szóló rendelkezései iránymutatóak (kaszt, nemesi vér háttér, stb.), a következő kiegészítésekkel

– Mivel a karakterek egy-egy titkosszolgálat megbízásában állnak, minden karakter kezdő pénzéhez karakteralkotáshoz hozzáadhat 1k6+5 aranyat.

– Minden karakter rendelkezik a megfelelő eszközzel, irattal, tetoválással, jellel, kódszóval, amivel azonosíthatja magát saját titkosszolgálatán belül.

– Minden karakter rendelkezik kellő mennyiségű utazáshoz, városi tartózkodáshoz, elegáns körülményekhez és titkos bevetésekhez szükséges ruházattal, függetlenül kasztjától vagy rangjától.

– A titkosszolgálatok nem kockáztatják, hogy értékes, ritka eszközöket bíznak zöldfülű ügynökeikre, ezért a karakterek nem vásárolhatnak kezdőpénzükből varázstárgyakat. Csak azokkal a varázstárgyakkal rendelkezhetnek, melyeket el tudják készíteni maguknak.

– A fenti megkötés a gyógyitalokra nem vonatkozik.

 

Toroni Császárság

 

Minden karakter választhat a megalkotásakor egyet az alábbi előnyök közül:

 

„Kyria örök, és ellenségei holtan születnek!” – A karakter Toron császárát, illetve Tharr egyházát szolgálva küzd Új-Kyria dicsőségéért és hatalmáért az alacsonyabb rendű népek és korcs fajok közepette, mely magába foglalja az Északi Szövetség elpusztítását, és a szövetséges országok alávetését. Meggyőződése, hogy egy nagyszerű és uralkodásra termett birodalom tagja, és mindenki, aki szembeszáll vele, Kyriával száll szembe, ezért pusztulása jogos, sőt, alapvető feltétele a győzelemnek. A karakter +1-et kap Akaraterő tulajdonság- és képzettség-próbáira valamint Toron, a korona és Tharr ellenségeivel szemben minden Tapasztalati szintje után +2 pont CÉ és TÉ bónuszt.

A vér kötelez (csak Nemes vér Háttérrel vagy Kyr-vérű fajjal választható) – A karakter a legjobb, legelőkelőbb vérű, valószínűleg famor rangú családból származik, a Birodalom valamely dúsgazdag dinasztiájából, egy toroni gyarmat előkelői, vagy a félve emlegetett Ezüstmaszkos családok közül. Hűsége nem annyira Toronhoz, mint családjához, dinasztiájához, és annak érdekeihez fűzi, noha nyíltan sosem fordulna a Császár ellen – legalábbis Toron földjén nem. A karakter +1-et kap minden Szociális képzettség, valamint Jog/törvénykezés és Történelem képzettség-próbájára.

Daumyr akarata (Ryeki varázsló nem választhatja) – A karakter a rettegett Boszorkányerőd akaratát és iránymutatását követi a boszorkányfejedelmek, boszorkányhadurak és sötét testvériségek kusza hálózatán keresztül, mely gyakran nem teljesen egyezik a császári politikával. Hiszi, hogy Ynev legnagyobb és leghatalmasabb mágusait szolgálja szerény tudásával, és bárki, aki a Hatalmasak ellensége, az ő ellensége is, legyen akár lázadó boszorkánymester, akár ellenálló fejedelemség. A karakter +1-et kap minden Misztikus képzettség és Ősi nyelv képzettség-próbájára, valamint +1-et Asztrál tulajdonság- és képzettség-próbáira.

 

Fajok

Ember

Kyr-vérű

 

Kasztok

Harcos (általános harcos, Ezüstkard Bajnok, Rőtcsuklyás, Gladiátor)

Lovag (általános lovag)

Fejvadász (általános fejvadász, Ikrek)

Tolvaj (általános tolvaj, Kobrák)

Bárd (általános bárd)

Pap (Tharr-pap, Sogron-pap, Morgena-pap)

Boszorkány (általános boszorkány, Alidaxi boszorkány)

Boszorkánymester (általános boszorkánymester, Ascens Morga)

Varázsló (Ryeki varázsló)

 

 

Északi Szövetség

 

Minden karakter választhat a megalkotásakor egyet az alábbi előnyök közül:

 

Hűség az uralkodóhoz, hűség a zászlóhoz – A karakter hűsége országa és uralkodója iránt eltántoríthatatlan, és hisz népe győzelmében, felemelkedésében. Bár a legtöbben elismerik szövetségeseik jogát földjükre, vannak, akiket csak a közös ellenség, a Fekete Hadurak kényszerítenek fegyverbarátságra. Országa és annak érdekei miatt bárkivel szembeszáll, noha nem feltétlenül szemtől szemben, de ha uralkodója érdekei azt kívánják, akár az ellenséggel is együttműködik. A karakter eltökéltsége lehetővé teszi, hogy egy választott Tulajdonság tulajdonság-próbáit és arra alapuló képzettség-próbáit egyszer újradobja, de az eredménytől függetlenül a második dobást el kell fogadnia.

Az istenek bajnoka (Harcművész, varázsló és tűzvarázsló nem választhatja) – A karakter tetteit az egyház, az istenek iránymutatása határozza meg, nem a Vörös Hadurak tervei és politikája. Az Északi Szövetség országai számos hitet vallanak, melyek elterjedése nincs tekintettel a határokra, és ez épp annyira köt össze államokat, mint amilyen gyakran szít ellentéteket. A karakter +1-et kap Szociális képzettség és Vallásismeret képzettség-próbájára, és minden szinten kap 1 pontot az Asztrális és Mentális TME-jéhez, mely hozzáadódik a Vallásismeretből adódó TME pontokhoz, és azokhoz hasonlóan nem működik együtt a pszi-pajzsokkal.

Szabadság Északföldén – A karaktert nem kötik gúzsba egyházak, hűbéri eskük és ősi szokások. Szabad kalandozóként nem is annyira szolgálja, mint követi és segíti az Északi Szövetség urait, hogy felvegye a harcot Toron és rabszolgatartó, emberáldozó szövetségesei ellen, fényt hozva a sötétségbe. Egyeseket a Kalandozók Hadurának zászlaja vonz, másokat a pénz, a hírnév, a bosszú, a dicsőség, vagy a Fekete Hadurak elleni gyűlölet. A karakter nem szenved képzetlensége vagy képzettségének alacsony foka miatt negatív módosítóktól, illetve illetve a saját és ellenfele képzettségi foka közti különbség esetén ellenfele +3 helyett csak +1-et kap fokonként a képzettség-próbákon.

Fajok

Ember

Kyr-vérű

Elf

Fél-elf

Törpe

Udvari ork

 

Kasztok

Harcos (általános harcos, Erigowi számszeríjász, Ereni Kékköpenyes, Gianagi alabárdos)

Lovag (általános lovag, Erigowi Krad lovag)

Fejvadász (általános fejvadász, Embervadász)

Tolvaj (általános tolvaj, Szürkecsuklyások)

Bárd (általános bárd, Lombhullás Árvái)

Harcművész (harcművész, kardművész)

Pap (Adron-pap, Alborne-pap, Antoh-pap, Arel-pap, Darton-pap, Dreina-pap, Ellana-papnő, Gilron-pap, Krad-pap, Kyel-pap, Noir-pap, Ranil-pap, Zyrkal-pap)

Paplovag (Dreina-paplovag, Krad-paplovag, Uwel-paplovag, Ranil-paplovag)

Boszorkány (általános boszorkány, Liviniai Gyülekezet, Stella Prosylens)

Varázsló (Dorani varázsló)

 

 

Dartonita Lovagrend

 

Minden karakter választhat a megalkotásakor egyet az alábbi előnyök közül:

 

A Fekete Atya mosolya (csak Kegyelt háttérrel választható) – A karakter eltökélten küzd istene evilági országáért, s ezért különös kegyben áll Dartonnál, aki sötét, kicsavart humorával néha rámosolyog. Ez nem mindig jelent örömöt a karakternek és társainak, hiszen a Holtak Urának tréfái sok fájdalmat és balsorsot hoznak. Végső veszélyek esetén azonban Darton megóvja a számára kedveseket, nem hagyja, hogy túl korán színe elé kerüljenek. Minden esetben, ha a karaktert súlyos, halálos veszély fenyegeti, Tapasztalati szintenként 2% esélye van, hogy Darton felfigyel rá, és a véletlen, a sors befolyásolásával megmenti – ugyanekkora azonban az esélye arra is ártalmatlannak tűnő helyzetekben, hogy a Fekete Atya megtréfálja őt és társait, veszélybe sodorva őket. Emelett a karakter ingyen megkapja a Holtak szeme Hátteret.

A halál mestersége (csak Halál elemet tartalmazó jellemmel választható) – A karakter mély, alapos ismerője a halálnak, és jól tudja, hogy a Holtak Ura mit vár híveitől. Nem a hírnév, a legendás kincsek vagy a selmotiva irányzattal szembeni elégedetlenség sodorta a Lovagrend követői közé, hanem a meggyőződés, hogy Darton arra szánta, isteni akarata szerint őrizze és ossza a halált. Nem érdeklik a politikai tervek vagy a hitviták, ezért sokszor kerül ellentétbe a vezetőkkel és dogmákkal. A karakter +1-et kap minden Harci képzettség, Orvoslás és Orvtámadás képzettség-próbájára, valamint Darton ellenségeivel szemben +1 pontot sebzésére.

Hősök nyomán (csak lovag, Darton-paplovag kaszttal vagy Udvari ork fajjal választható) – A karakter példaképként, sőt, élő félistenként tekint a híres lovagokra, Airum al Maremre és Alex con Arvionira, számára az ő szavuk törvény. Egyházi kérdésekkel, politikával nem sokat gondol, inkább hősiességével, hűségével és erényeivel igyekszik felhívni magára példaképei figyelmét. Hiszi, hogy a Próféta sikerre fogja vinni ügyét, és ennek eléréséhez bármire hajlandó. A karakter +1-et kap egy általa választott fizikai Tulajdonság tulajdonság- és képzettség-próbáira (százalékos képzettségek esetén +10%-ot), valamint a Próféta ügyéért harcolva minden Tapasztalati szintje után +2 TÉ és VÉ bónuszt.

 

Fajok

Ember

Udvari ork

 

Kasztok

Harcos (általános harcos, Gladiátor)

Lovag (általános lovag)

Fejvadász (általános fejvadász)

Tolvaj (általános tolvaj, Szürkecsuklyások)

Bárd (általános bárd)

Pap (Darton-pap)

Paplovag (Darton-paplovag)

Varázsló (Dorani varázsló)

 

 

Rowoni Hercegség

 

Minden karakter választhat a megalkotásakor egyet az alábbi előnyök közül:

 

Rózsa és tövis (csak Nemesi vér Háttérrel választható) – A karakter Rowon elitjének tagja, nemesember, pap, főrend, a Rózsavértesek rendjének tagja, és mindenek felett Rowon hercegét, a Hatodik Fekete Hadurat szolgálja. Bár nem feledi Toron és a Fekete Hadruak szövetségét, számára az erős, önálló és független Rowon a legfelsőbb cél, és bárkivel szemben megvédi városát, aki letörné nagyhatalmi ambícióit, és ezzel az ő jövőjét veszélyeztetné. A karakter +1-et kap Karizma tulajdonság- és képzettség-próbáira, valamint Rowon és a herceg ellenségeivel szemben összecsapásonként egyszer újradobhatja egy fegyveres vagy mágikus támadása sebzését, de az eredménytől függetlenül a második dobást el kell fogadnia.

A mi városunk (csak rowoni származással választható) – A karakter úgy ismeri rowont, mint önnön tenyerét – az utcák, csatornák, kazamaták, titkos átjárók, épületek, kertek és falak minden titkát tudja. Számára Rowon nem a Hatodik Fekete Hadúr városa, hanem az ő jól ismert menedéke, melyért ő és ősei évszázadokon keresztül ontották vérüket a különféle megszállókkal és elnyomókkal szemben. Mindennél többre értékeli a szabadságot, függetlenséget és háborítatlanságot. A karakter +1-et (vagy +10%-ot) kap minden Alvilági képzettség, Nyelvismeret (rowoni), Helyismeret (Rowon) és Legendaismeret (Rowon) képzettség-próbáira. Ezen túl számára minden áru és szolgáltatás Rowonon belül egyel kedvezőbb elérési szorzóval érvényesül.

Utolsó menedék – A karakter sok ellenséget, tragédiát vagy szörnyűséget tud a háta mögött, és most Rowon számára az utolsó város, ami befogadta és nem kérdezi múltjáról. Talán szökött rabszolga, kitaszított toroni előkelő, dezertőr katona, keanori törpe, renegát alidaxi boszorkány vagy talavrai zsebmetsző, üldözött dsioni tűzmester vagy kalóz – akárki is, Rowonban még egyszer utoljára új életet kezdhet, és ki tudja, még sokra is viheti, hiszen rowon hercegének mindig szüksége van zsoldosokra és különc udvaroncokra. Ezt az esélyt pedig senki nem akarja elszúrni, és a karakter tűzzel-vassal védi új otthonát. A karakter újradobhatja a természetes és mágikus mérgek és betegségek elleni Egészség-próbáit, de az eredménytől függetlenül a második dobást el kell fogadnia. Ezen túl minden rá irányuló Asztrális és Mentális mágia használójának kétszer kell erősség-próbát tennie, és a rosszabbik eredmény számít a karakter ellen.

 

Fajok

Ember

Kyr-vérű

Törpe

 

Kasztok

Harcos (általános harcos, Gladiátor)

Lovag (általános lovag, Rowoni Rózsavértes)

Fejvadász (általános fejvadász)

Tolvaj (általános tolvaj, Kobrák, Talavrai Csodaművesek, Szürkecsuklyások)

Bárd (általános bárd)

Pap (Alborne-pap, Antoh-pap, Arel-pap, Dreina-pap, Ellana-papnő, Krad-pap, Noir-pap, Tharr-pap, Sogron-pap, Morgena-pap)

Paplovag (Dreina-paplovag, Krad-paplovag)

Boszorkány (általános boszorkány, Liviniai Gyülekezet)

Boszorkánymester (általános boszorkánymester)

Tűzvarázsló (Aschaon Tűzmestere)

Varázsló (Dorani varázsló)

 

 

Ezüstkard Bajnok

 

Az Ezüstkard Bajnok különleges előnyei és hátrányai a Harcosnál leírtakon kívül:

I. A karakter nemesi származású, kiváló neveltetésű, makulátlan vérvonalú személy – legyen családja befolyása és vagyona bármekkora – ezért ingyen megkapja a Nemesi vér Hátteret.

II. Bár nem közvetlenül Toron szolgálatában állnak, a Birodalom számít hűségükre és szolgálatukra, amit az Ezüstkard Bajnokok esküvel erősítenek meg, mikor megkapják ezüstszín tetoválásukat. A vérrel kötött eskü, a rituálé és a tetoválás együttesen állandó hatású, Toron iránt elkötelezett Hűség Asztrálmozaiknak felel meg, melynek erőssége megegyezik az Ezüstkard Bajnok szintjével.

 

Az Ezüstkard Bajnok induló képzettségei 1. szinten:

Fájdalomtűrés 2. fok

Fegyverhasználat (valamely egykezes kard) 3. fok

Fegyverhasználat (dobótőr) 3. fok

2 Fegyverhasználat 2. fok

Fegyverismeret 2. fok

Kétkezes harc 2. fok

Pusztakezes harc 3. fok

Méregkeverés 1. fok

Állatismeret (hátasállatok) 1. fok

Herbalizmus 1. fok

Lovaglás 2. fok

Írás/olvasás 2. fok

Élettan 1. fok

Legendaismeret 2. fok

Orvoslás 2. fok

Heraldika 1. fok

Udvari etikett/intrika 3. fok

Akrobatika +20%

 

Az Ezüstkard Bajnok képzettségei, melyeket iskolájától az Oktatás képzettség 4. foka által nyújtott előnyökkel tanulhat:

 

Akrobatika, Állatismeret, Élettan, Esés, Fájdalomtűrés, Fegyverhasználat, Fegyverismeret, Futás, Harctéri gyakorlat, Hadvezetés, Heraldika, Herbalizmus, Írás/olvasás, Kétkezes harc, Legendaismeret, Lélektan, Lovaglás, Mászás, Méregkeverés, Művészetek (Rajz), Orvoslás, Pusztakezes harc, Számtan/mértan, Taktika, Térképészet, Udvari etikett/intrika, Úszás, Vértviselet

 

Rőtcsuklyás

 

A Rőtcsuklyás különleges előnyei és hátrányai a Harcosnál leírtakon kívül:

I. A Rőtcsuklyások Tharr egyházának és papjainak szolgálatában állva, a Tharr-kolostorokat vezetve különös előjogokat élveznek. Ynev bármely Tharr-hitű temploma és gyülekezete befogadja és ellátja őket egy rövid ideig, a Tharr-egyház hierarchiájának teljes jogú, bár alacsony rangú tagjai. A karakter nem választhatja a Faj, a Nemesi Vér, a Rang és a Vagyon Háttereket karakteralkotáskor.

II. Bár nem papi személy, magas beavatottsági fokon (5. Tsz.-től), ha rendelkezik a Vallásismeret (Tharr) képzettség 3. fokával, Tharr kegyelméből használhatja a Kis Arkánum Halál és Lélek szféráját, és Tharr egyedi fohászait, valamint KAP-ból vehet magának Kegy-pontokat.

III. Mint Tharr szerzeteseinek vezetői, jogosultak bármikor egy szakasznyi Gyertyalángot (8-10 fő) maguk mellé rendelni a KM által jónak látott felszereléssel és időre. A szerzetesek száma 3. Tapasztalati szinten két szakaszra, 5. Tapasztalati szinten három szakaszra nő. Ezekért a szerzetesekért ők felelnek, és mindenben el kell számolniuk a feletteseiknek.

IV. Bár koránt sem bírnak akkora ellenállással, mint a közönséges szerzetesek, a Rőtcsuklyások is szívós, betegségeknek és mérgeknek ellenálló emberek, ezért minden ilyen Egészség-próbájukra +1 módosítót kapnak.

V. Savas, gennyekkel vegyült nyálukat fegyverként is képesek felhasználni, ehhez sikeres Állóképesség-próbát kell tenniük – ekkor összegyűlik annyi savas nyál a szájukban, amit ráköphetnek ellenfelükre, vagy más módon használhatják föl. Az ilyen módon képzett sav 1k6 pontot sebez, plusz annyit, amennyivel a Rőtcsuklyás megdobta az Állóképesség-próbát.

 

A Rőtcsuklyás induló képzettségei 1. Tapasztalati szinten:

Fegyverhasználat (kígyókard) 3. fok

Fegyverhasználat (korbács) 3. fok

Fegyverhasználat (tőr jellegű fegyverek) 2. fok

Fájdalomtűrés 2. fok

Hadvezetés 1. fok

Herbalizmus 2. fok

Vallásismeret (Tharr) 2. fok

Írás/olvasás 2. fok

Alkímia 1. fok

Élettan 2. fok

Kínzás 1. fok

Méregkeverés/semlegesítés 2. fok

Helyismeret +20 %

A Rőtcsuklyás képzettségei, melyeket rendjétől az Oktatás képzettség 4. foka által nyújtott előnyökkel tanulhat:

Alkímia, Élettan, Esés, Fájdalomtűrés, Fegyverhasználat, Futás, Hadvezetés, Helyismeret, Herbalizmus, Írás/olvasás, Kétkezes harc, Kínzás, Mászás, Méregkeverés/semlegesítés, Művészet (rajz), Orvtámadás, Pusztítás, Számtan/mértan, Taktika, Tapasztalati mágia (boszorkánymester), Térképészet, Vallásismeret (Tharr), Vakharc, Vértviselet

 

Ryeki varázsló

 

A Ryeki varázsló különleges előnyei és hátrányai a Varázslónál leírtakon kívül:

I. Mély elmélyedésük miatt a sötét tudományokban, a Ryeki varázslók 1. Tsz-en ingyen megkapják a Démonológia vagy a Nekromancia 3. fokát, valamint a Holtak szeme Hátteret.

II. A Ryeki varázslók – ugyanúgy mint déli és dorani társaik – saját maguk készítik varázsbotjukat 1. Tsz-en. Ezek a fekete kövekkel díszített, fénytelen, félelmetes mintákkal faragott és rúnákkal vésett botok képesek imitálni a Kirekesztő és Bebörtönző Varázskörök, valamint az Idéző Pentragramma tulajdonságait egy három lépés sugarú körben – a varázsló a botra olvassa rá a varázskör mágikus igéit a szokásos Mp igénnyel és a Rúnamágia képzettség megfelelő fokú ismeretének birtokában, ám az így létrejött pszeudo-varázskörök annyi nap után elvesztik erejüket, ahányadik szintű a varázsló. Ez a hatalom lehetővé teszi, hogy a varázsló, magánál tartva botját folyamatos védelem alatt álljon, és akár az idéző Mágikus Gyertyát is magával viheti, általában a bot végén elhelyezett tartóban.

III. Mivel démonokkal és szeráfi lényekkel űznek titkos és sokszor tiltott praktikákat, sem Tharr, sem Sogron egyháza, sem a különféle hekkákat szolgáló szekták nem tűrik meg a Ryeki varázslókat, és ahol lehet, akadályozzák, sőt, üldözik őket – függetlenül attól, hogy mindannyian Toron szolgálatában állnak.

 

Gladiátor

 

A Gladiátor előnyei és hátrányai a Harcosnál leírtakon kívül:

I. A Gladiátorok az „egy az egy ellen harc” mesterei, ezért ilyen felállásnál előnyöket élveznek (KÉ +5 TÉ+5 VÉ+10), ha mindezt még egy felajzott tömeg előtt teszik nagyobb téren, akkor további bónuszok illetik meg őket (KÉ +5 TÉ +5 VÉ +5).

II. A kalandozó Gladiátorok mind szabad emberként léptek az arénákba és azok kiképzőtelepeire, ezért miután távoztak nem kaptak se fegyvert, se vértet. 3k6 arany áll azonban rendelkezésükre ezek pótlására a játék elején

 

A Gladiátor induló képzettségei 1. Tapasztalati szinten:

Fegyverhasználat 3. fok

Fegyverhasználat 2. fok

Fegyverhasználat 2. fok

Fegyverhasználat 2. fok

Pusztakezes harc 2. fok

Fegyverismeret 2. fok

Harctéri gyakorlat 2. fok

Fájdalomtűrés 3. fok

Kétkezes harc 2. fok

Vértviselet 2. fok

Pajzshasználat 2. fok

Élettan 1. fok

Esés +30%

Akrobatika +20%

A Gladiátor képzettségei, melyeket rendjétől az Oktatás képzettség 4. foka által nyújtott előnyökkel tanulhat:

Akrobatika, Élettan, Ékesszólás, Esés, Fájdalomtűrés, Fegyverhasználat, Fegyverismeret, Futás, Harctéri gyakorlat, Herbalizmus, Írás/olvasás, Lélektan, Kétkezes harc, Kocsmai verekedés, Mászás, Pajzshasználat, Pusztakezes harc, Számtan/mértan, Szakma (fegyverkovács, páncélkovács), Szexuális kultúra, Úszás, Vakharc, Vértviselet

 

Ereni Kékköpenyes

 

Az Ereni Kékköpenyes különleges előnyei és hátrányai a Harcosnál leírtakon kívül:

I. Amint értesül róla, hogy Erenben hadiállapot van, az Ereni Kékköpenyes köteles haladék nélkül szülőföldje és hercege szolgálatára sietve a Vörös Lobogó alá gyűlni és felajánlania kardját Eligornak. Ha ezt elmulasztja, katonaszökevénynek és felségárulónak minősül, és az Északi Szövetség teljes területén törvényen kívülinek nyilvánítják.

II. A Kékköpenyesek nem csak finom mívű, századuk jelképével hímzett tengerkék köpenyüket kapják meg a játék kezdetén, de fegyverzetüket – hosszú kardjukat, tőrüket, dárdájukat, csatacsillagukat és pikkelyvértjüket – valamint könnyű harci lovukat is, ezekért nem kell fizetnie.

 

Az Ereni Kékköpenyes induló képzettségei 1. szinten:

Fájdalomtűrés 2. fok

Fegyverhasználat (hosszú kard) 3. fok

Fegyverhasználat (tőrök) 2. fok*

Fegyverhasználat (szálfegyverek) 2. fok*

Fegyverhasználat (egykezes buzogányok) 2. fok*

Fegyverismeret 2. fok

Hadvezetés 2. fok

Harctéri gyakorlat 2. fok

Pusztakezes harc 3. fok

Taktika 2. fok

Vértviselet 1. fok

Állatismeret (hátasállatok) 2. fok

Futás 1. fok

Lovaglás 3. fok

Vadonjárás (lombos erdő vagy hegyvidék) 1. fok

Térképészet 1. fok

Lélektan 1. fok

Akrobatika +15%

Esés +15%

Mászás +15%

 

*A három közül az egyiket választásuk szerint 3. fokon kapják tőrre, dárdára vagy csatacsillagra.

 

Az Ereni Kékköpenyes képzettségei, melyeket iskolájától az Oktatás képzettség 4. foka által nyújtott előnyökkel tanulhat:

Akrobatika, Állatismeret, Esés, Fájdalomtűrés, Fegyverhasználat, Fegyverismeret, Futás, Harctéri gyakorlat, Hadvezetés, Herbalizmus, Kétkezes harc, Lélektan, Lovaglás, Mászás, Művészetek (Rajz), Pusztakezes harc, Számtan/mértan, Taktika, Térképészet, Úszás, Vadonjárás, Vértviselet

 

Gianagi Alabárdos

 

A Gianagi Alabárdos különleges előnyei és hátrányai a Harcosnál leírtakon kívül:

I. Amint értesül róla, hogy Gianagban hadiállapot van, a Gianagi alabárdos köteles haladék nélkül szülőföldje és hercege szolgálatára sietni, és felajánlania szolgálatait a hercegnek. Ha ezt elmulasztja, katonaszökevénynek és felségárulónak minősül, és az Északi Szövetség teljes területén törvényen kívülinek nyilvánítják.

II. Az alabárdosok a játék kezdetén megkapják a hercegi hadikincstár jóvoltából alabárdjukat, hosszú kardjukat, mellvértjüket és acél sisakjukat.

III. Az alabárdosok nem csak fegyverük élére és hegyére, valamint saját harci tapasztalatukra alapoznak, hanem az alabárd kápájára kötött színes, lobogó szalagokkal is igyekszenek összezavarni ellenfelüket. Ha a karakter felszalagozott alabárdjával harcol, akkor egy általa választott ellenfelének Harctéri gyakorlat próbát kell tennie – ha ez sikertelen, akkor az általa forgatott fegyver egyel kisebb méretkategóriájúnak számít, és -5-öt kap KÉ-jére és VÉ-jére.

 

A Gianagi Alabárdos induló képzettségei 1. szinten:

Fájdalomtűrés 2. fok

Fegyverhasználat (alabárd) 4. fok – a vonatkozó Tulajdonság 1-el növelhető

Fegyverhasználat (egykezes kardok) 2. fok

Fegyverismeret 2. fok

Harctéri gyakorlat 2. fok

Taktika 2. fok

Vértviselet 3. fok

Állatismeret (hátasállatok) 2. fok

Futás 1. fok

Vadonjárás (hegyvidék) 1. fok

Úszás 1. fok

Heraldika 1. fok

Akrobatika +10%

Esés +20%

 

A Gianagi Alabárdos képzettségei, melyeket iskolájától az Oktatás képzettség 4. foka által nyújtott előnyökkel tanulhat:

Akrobatika, Állatismeret, Esés, Élettan, Fájdalomtűrés, Fegyverhasználat, Fegyverismeret, Futás, Harctéri gyakorlat, Hadvezetés, Heraldika, Írás/olvasás, Lélektan, Mászás, Művészetek (Rajz), Pusztakezes harc, Pusztítás, Számtan/mértan, Taktika, Térképészet, Úszás, Vadonjárás, Vértviselet

Rowoni Rózsavértes

A Rowoni Rózsavértes különleges előnyei és hátrányai a Lovagnál leírtakon kívül:

I. A Rózsavértesek egytől egyik személyesen esküdtek fel a rowoni hercegre, a városra és a Fekete Lobogóra. Ha mégis Rowon ellen fordulnának, úgy a hercegség teljes haragja csap le rájuk, és a legkegyetlenebb halálra számíthatnak. Amíg azonban hűségük biztos, addig a herceg kegyelméből ingyen megkapják az 1 pontos Vagyon és 1 pontos Rang Háttereket.

II. Mint a rowoni zsoldossereg tisztjei, a városon belül jogosultak bármikor egy szakasznyi zsoldost (8-10 fő) maguk mellé rendelni a KM által jónak látott felszereléssel és időre. A zsoldosok száma 3. Tapasztalati szinten két szakaszra, 5. Tapasztalati szinten három szakaszra nő. Ezekért a katonákért ők felelnek, és mindenben el kell számolniuk a feletteseiknek.

III. A hercegi kincstárnak köszönhetően a Rózsavértesek karakteralkotáskor rendelkeznek egy tövisveretekkel díszített acél félvérttel és egy tövisekkel kivert acél közepes pajzsot.

A Rowoni Rózsavértes induló képzettségei 1. Tapasztalati szinten:

Fegyverhasználat (lovagi kard) 3. fok

Fegyverhasználat 2. fok

Fegyverismeret 2. fok

Hadvezetés 3. fok

Harctéri gyakorlat 3. fok

Pajzshasználat 2. fok

Taktika 2. fok

Vértviselet 3. fok

Szakma (ostrommérnök) 1. fok

Építészet 1. fok

Írás/olvasás 2. fok

Számtan/mértan 2. fok

Térképészet 2. fok

Történelem 2. fok

Heraldika 2. fok

Lélektan 2. fok

Művészetek (rajz) 1. fok

Udvari etikett/intrika 2. fok

A Rowoni Rózsavértes képzettségei, melyeket rendjétől az Oktatás képzettség 4. foka által nyújtott előnyökkel tanulhat:

Állatismeret, Élettan, Építészet, Esés, Fájdalomtűrés, Fegyverhasználat, Fegyverismeret, Hadvezetés, Harctéri gyakorlat, Heraldika, Írás/olvasás, Kultúra, Lélektan, Lovaglás, Művészetek (rajz), Nyelvtudás, Pajzshasználat, Párbaj, Pusztítás, Szakma (ostrommérnök), Számtan/mértan, Taktika, Térképészet, Történelem, Udvari etikett/intrika, Vértviselet

Adron-pap

Az Adron-pap különleges előnyei és hátrányai a papnál leírtakon kívül:

I. Adron kegyeltjei istenük kegyelméből az Élet és Lélek szférák fölött nyernek uralmat, valamint használhatják Adron egyedi fohászait, melyek a fény, a mágia és a manaháló fölött biztosítanak uralmat számukra. Ezen túl képesek a Bárdok Fénymágiájának használatára Kegy-pontjaikból.

II. Amint kellően elmélyednek Adron és a mágia titkaiban és tanaiban, képessé válnak nem csak a papi mágia és a fénymágia, hanem a magas mágia bizonyos módszereinek használatára is. A pap 5. Tapasztalati szinten, ha rendelkezik a Magas mágia és szükséges képzettség (Őselemi mágia, Lélektan, Rúnamágia, Számtan/mértan, Alkímia) megfelelő fokával, akkor Kegy-pontjaiból alkalmazhatja a Magas Mágia Egyéb mágikus módszereit, valamint egy Mágiaformát az alábbiak közül – Őselemi mágia, Természetes anyagok mágiája, Asztrálmágia, Mentálmágia, Rúnamágia, Térmágia, Időmágia. 7. és 9. Tapasztalati szinten újabb egy-egy Mágiaformát választhat.

Az Adron-pap induló képzettségei 1. Tapasztalati szinten a papnál feltüntetetteken kívül:

Alkímia 2. fok

Számtan/mértan 1. fok

Maga mágia 1. fok

Legendaismeret 3. fok

Orvoslás 2. fok

Élettan 1. fok

Herbalizmus 1. fok

Ősi nyelv 2. fok

Az Adron-pap képzettségei, melyeket rendjétől az Oktatás képzettség 4. foka által nyújtott előnyökkel tanulhat:

Alkímia, Magas mágia, Őselemi mágia, Rúnamágia, Szakma (ékszerész)

Alborne-pap

Az Alborne-pap különleges előnyei és hátrányai a papnál leírtakon kívül:

I. Alborne kegyeltjei istenük kegyelméből az Élet és Lélek szférák fölött nyernek uralmat, valamint képesek fohászként használni kegypontjaikból, Egyedi, Lélek szférájú fohászként a bárdok dalmágiájának bizonyos elemeita Bátorság Dalát, a Félelem Dalát, a Kínok Dalát, a Bájolás Dalát, a Nyugalom Dalát, az Álom Dalát és a Halál Dalát.

II. Mivel Alborne papjai és papnői mind művészettel, szépséggel és alkotással keresik istenük kegyét, ezért karakteralkotáskor ingyen megkapják a Művésztehetség hátteret, nem kell KAP-ot költeniük.

Az Alborne-pap induló képzettségei 1. Tapasztalati szinten a papnál feltüntetetteken kívül:

Herbalizmus 1. fok

Értékbecslés 2. fok

Művészetek (ének) 3. fok

Művészetek (zene) 3. fok

Szexuális kultúra 1. fok

Valamint az alábbi képzettségpárok közül választhat még egyet:

Építészet / Művészetek (szobrászat) 3. fok / 3. fok

Nyelvismeret / Művészetek (költészet) 4. fok / 3. fok

Nyelvismeret / Színészet 4. fok / 2. fok

Művészetek (tánc) / Akrobatika 3. fok / 60%

Művészetek (rajz) / Művészetek (festészet) 3. fok / 3. fok

Szakma (ötvös) / Szakma (ékszerész) 3. fok / 3. fok

Élettan / Művészetek (tetoválás) 2. fok / 3. fok

Az Alborne-pap képzettségei, melyeket rendjétől az Oktatás képzettség 4. foka által nyújtott előnyökkel tanulhat:

Akrobatika, Építészet, Értékbecslés, Hamisítás, Hangutánzás, Herbalizmus, Művészet, Szakma (ékszerész), Szakma (ötvös), Szexuális kultúra, Színészet

Antoh-pap

Az Antoh-pap különleges előnyei és hátrányai a papnál leírtakon kívül:

I. A Tengerúrnő felkentjei úrnőjük jóvoltából az Élet és Természet szférák fölött nyernek uralmat, valamint használhatják Antoh egyedi fohászait, melyek a vizek és viharok manipulálását teszik lehetővé számukra.

II. Ha nagyobb természetes vízen (tenger, folyam, tó), vagy attól látótávnyira tartózkodnak, akkor minden, vízzel és időjárással kapcsolatos fohászukat kétszeres erősítéssel hozhatják létre.

III. Antoh papjai a természetes vízfelületektől távol idegenül érzik magukat, bizonytalanná, ingerlékennyé és feszültté válnakminden nap, mikor nem látnak tengert, tavat, vagy legalább egy szélesebb folyót, veszítenek egy pontot Akaraterejükből és Asztráljukból is. Az elvesztett pontok azonnal visszatérnek, amint a pap megpillantja az istennőjével összekötő vízfelületet. Ha bármelyik fenti értéke három alá zuhan, akkor a szerencsétlen pap megtébolyodik, beleőrül a vizektől való elzártságba. Ezen állapotából csak egy 50 E-s papi gyógyítás tudja kizökkenteni.

Az Antoh-pap induló képzettségei 1. Tapasztalati szinten a papnál feltüntetetteken kívül:

Időjóslás 3. fok

Térképészet 1. fok

Számtan/mértan 1. fok

Úszás 3. fok

Csomózás 2. fok

Hajózás 2. fok

Vadonjárás (tenger vagy tó) 2. fok

Állatismeret (tengeri vagy édesvízi állatok) 1. fok

Herbalizmus (vízi növények) 1. fok

Az Antoh-pap képzettségei, melyeket rendjétől az Oktatás képzettség 4. foka által nyújtott előnyökkel tanulhat:

Állatismeret (tengeri vagy édesvízi állatok), Csomózás, Hajózás, Herbalizmus (vízi növények), Időjóslás, Számtan/mértan, Térképészet, Úszás, Vadonjárás (tenger vagy tó)

Darton-pap

A Darton-pap különleges előnyei és hátrányai a papnál leírtakon kívül:

I. Darton felkent papjai uruk kegyéből a Lélek és Halál szférák fohászaihoz férnek hozzá, valamint Darton egyedi fohászaihoz, melyekkel a holtak és élők nyugalmát biztosíthatják.

II. Darton a mágikus gyógyítás minden formáját tiltja nekik. A Hallgatag Úr szolgálóitól nem volna illő tartóztatni az őhozzá igyekvőket…

III. Különös módon Darton, mint a halál és a tréfák ura különös védelemmel látja el övéitnem nézi szemmel, ha a halál erői saját papjain ütnek rajta. Ezért minden Halál szférájú papi fohász, valamint Nekromantikus varázslat esetében Tapasztalati szintenként 1% esélye van Darton papjának, hogy istene megvédi, és a varázslat visszafordul megidézőjére. Temetőkben, halottasházakban, és más, Dartonnak szentelt helyeken az esély kétszeresére nő.

A Darton-pap induló képzettségei 1. Tapasztalati szinten a papnál feltüntetetteken kívül:

Nekromancia 2. fok

Fegyverhasználat 2. fok

Élettan 2. fok

Szakma (balzsamozás) 3. fok

Herbalizmus 2. fok

Alkímia 1. fok

Méregkeverés/semlegesítés 1. fok

Művészetek (ének) 1. fok

A Darton-pap képzettségei, melyeket rendjétől az Oktatás képzettség 4. foka által nyújtott előnyökkel tanulhat:

Alkímia, Élettan, Méregkeverés/semlegesítés, Nekromancia, Szakma (balzsamozás)

Dreina-pap

A Dreina-pap különleges előnyei és hátrányai a papnál leírtakon kívül:

I. Az Aranyúrnő papjai istennőjük kegyelméből az Élet és Lélek szférák fohászait, valamint a Dreina egyedi fohászait képesek használni, melyeket egyetlen más istenség papjai sem ismernek.

II. Úrnőjük különleges adományaként a papok képesek a Jellemérzékelés és Igaz szó litániákat Kegy pont felhasználása nélkül is megidézni, melyek erőssége mindig egyenlő lesz a pap Tapasztalati szintjének kétszeresével.

A Dreina-pap induló képzettségei 1. Tapasztalati szinten a papnál feltüntetetteken kívül:

Udvari etikett/intrika 2. fok

Jog/törvénykezés (bírák esetében) 3. fok

Történelem (bírák esetében) 3. fok

Politika/diplomácia (diplomaták esetében) 3. fok

Heraldika (diplomaták esetében) 2. fok

Szakma (birtokigazgatás) vagy Szakma (pénzügyek) (udvarnagyok esetében) 3. fok

Értékbecslés (udvarnagyok esetében) 2. fok

Számtan/mértan 1. fok

Lélektan 3. fok

Kultúra 3. fok

Nyelvtudás 3. fok

A Dreina-pap képzettségei, melyeket rendjétől az Oktatás képzettség 4. foka által nyújtott előnyökkel tanulhat:

Értékbecslés, Szakma (birtokigazgatás), Szakma (pénzügyek)

Ellana-papnő

Az Ellena-papnő különleges előnyei és hátrányai a papnál leírtakon kívül:

I. Ellana papnői istennőjük kegyelméből az Élet és Lélek szférák fohászai fölött rendelkeznek, valamint képesek megidézni istennőjük egyedi fohászait is.

II. Az élet szentsége olyan erős Ellana kegyeltjeiben, hogy a halál esszenciája sokkal könnyebben megérinti őketszámukra a halál, a nekromancia, a sötét mágia olyan undorító és rémisztő, hogy közelsége ténylegesen meggyengíti őket. Ezen varázslatok Ellana papnői ellen 5 E-vel erősebben jönnek létre.

III. Viszont épp amiatt, mert érzékenyek a sötét mágiára, könnyebben meg is érzik a jelenlétét, ösztönös borzongással, sőt, különösen erős feketemágia esetén rosszulléttel jár az efféle, természetellenes erő közelsége. Érzékelésük 50 ynevi láb távolságig hat, azon túl ők sem derítik fel a halál esszenciáját.

Az Ellana-papnő induló képzettségei 1. Tapasztalati szinten a papnál feltüntetetteken kívül:

Udvari etikett/intrika 3. fok

Lélektan 2. fok

Nyelvtudás 3. fok

Kultúra 2. fok

Színészet 2. fok

Művészet (tánc) 2. fok

Szexuális kultúra 3. fok

Az Ellana-papnő képzettségei, melyeket rendjétől az Oktatás képzettség 4. foka által nyújtott előnyökkel tanulhat:

Álcázás/álruha, Alkímia, Jelbeszéd, Méregkeverés/semlegesítés, Szexuális kultúra, Színészet

Gilron-pap

A Gilron-pap különleges előnyei és hátrányai a papnál leírtakon kívül:

I. Gilron, a Mérnökisten kiválasztottjainak az Élet és Természet szférákat teszi elérhetővé, ezenkívül Gilron néhány egyedi fohásszal is felruházza papjait, melyek a gépek, fémek és tárgyak fölött biztosítanak uralmat nekik.

A Gilron-pap induló képzettségei 1. Tapasztalati szinten a papnál feltüntetetteken kívül:

Számtan/mértan 3. fok

Alkímia 2. fok

Építészet 2. fok

Szakma (óraműves) 2. fok

Szakma (kovács) 2. fok

Mechanika 2. fok

Értékbecslés 2. fok

Fegyverismeret 1. fok

Csomózás 1. fok

Csapdakeresés 15%

Rejtekhely kutatás 15%

Zárnyitás 15%

Az alábbiak közül kettőt második helyett harmadik fokon kapnak meg Gilron papjai:

Alkímia; Építészet; Mechanika; Szakma (kovács); Szakma (óraműves)

A Gilron-pap képzettségei, melyeket rendjétől az Oktatás képzettség 4. foka által nyújtott előnyökkel tanulhat:

Alkímia, Csapdakeresés, Csomózás, Építészet, Értékbecslés, Fegyverismeret, Mechanika, Rejtekhely kutatás, Szakma (kovács), Szakma (óraműves), Zárnyitás

Noir-pap

A Noir-pap különleges előnyei és hátrányai a papnál leírtakon kívül:

I. Noir kiválasztottjainak a Lélek és Élet, vagy a Lélek és Halál szférákat teszi elérhetővé, a pap választása szerint. Ezenkívül az istennő néhány egyedi fohásszal is felruházza papjait, melyeket egyetlen más isten papjai sem ismernek.

II. Áfiumokkal és bódító szerekkel teli életüknek és az istennő szolgálatában eltöltött szent révületeknek hála testük jóval megviseltebb és elhasználtabb, mint azt pusztán koruk indokolnáezért a módosítók szempontjából egyel magasabb korkategóriába számítanak, mint koruk alapján.

A Noir-pap induló képzettségei 1. Tapasztalati szinten a papnál feltüntetetteken kívül:

Herbalizmus 3. fok

Méregkeverés/semlegesítés 2. fok

Antissjárás 2. fok

Asztronómia 1. fok

Alkímia 1. fok

Szakma (jós) 2. fok

Szerencsejáték 2. fok

Lopódzás 10%

A Noir-pap képzettségei, melyeket rendjétől az Oktatás képzettség 4. foka által nyújtott előnyökkel tanulhat:

Álcázás/álruha, Alkímia, Antissjárás, Értékbecslés, Jelbeszéd, Lopódzás, Méregkeverés/semlegesítés, Rejtekhely kutatás, Szakma, Szerencsejáték

Krad-pap

A Krad-pap különleges előnyei és hátrányai a papnál leírtakon kívül:

I. A tudás istenének felkentjei az Élet és Lélek szférák fohászait használják uruk kegyelméből, ezenkívül Krad néhány egyedi fohásszal is felruházza papjait, melyekkel a gondolatokat, a tudást és az utazást uralhatják.

II. Köszönhetően széleskörű oktatásuknak é/spanfont: 7.0pt span style=p class=mso-fareast-font-family: Arial; mso-bidi-font-family: Arial;s könyvtáraik hatalmas könyvállományának, Krad papjai minden Tudományos képzettséget az Oktatás képzettség 4. fokának megfelelő bónuszokkal tanulnak.

III. Krad papjainak nem csak általános műveltsége kiemelkedően széles, de mindegyikük szakértője egy szűkebb területnek isha ezen területen kerülnek szembe egy megoldandó problémával, akkor próbadobásukhoz +1 módosítót kapnak. A szakterületet a KM-mel egyetértésben kell kiválasztanilehet például az elfszabású lények csontozata, a kyr építészet, vagy a dzsad vallás.

A Krad-pap induló képzettségei 1. Tapasztalati szinten a papnál feltüntetetteken kívül:

Számtan/mértan 3. fok

Kultúra 2. fok

Nyelvtudás 3. fok

Lovaglás 1. fok

Valamint érdeklődésüknek és szakterületüknek megfelelően választhatnak egy tudományos vagy szociális képzettséget, amit megkapnak 3. fokon, és két hozzá kapcsolódó képzettséget 2. fokona KM-mel egyeztetve. Néhány példa:

Orvostudomány (Élettan 3. fok, Orvoslás 2 .fok, Herbalizmus 2. fok)

Történelem (Történelem 3. fok, Heraldika 2. fok, Ősi nyelv 2. fok)

Mérnöktudomány (Építészet 3. fok, Mechanika 2. fok, Szakma (kőműves) 2. fok)

Alkímia (Alkímia 3. fok, Herbalizmus 2. fok, Méregkeverés/semlegesítés 2. fok)

Jogtudomány (Jog/törvénykezés 3. fok, Lélektan 2. fok, Ősi nyelv 2. fok)

Hadtudomány (Történelem 3. fok, Térképészet 2. fok, Hadvezetés 2. fok)

Diplomácia (Politika/diplomácia 3. fok, Udvari etikett/intrika 2. fok, Heraldika 2. fok)

Térképészet (Térképészet 3. fok, Művészetek (rajz) 2. fok, Helyismeret 2. fok)

A Krad-pap képzettségei, melyeket rendjétől az Oktatás képzettség 4. foka által nyújtott előnyökkmso-fareast-font-family: Arial; mso-bidi-font-family: Arial;emfok,el tanulhat:

 

Állatismeret, Hajózás, Lovaglás, Úszás, Vadonjárás

Ranil-pap

A Ranil-pap különleges előnyei és hátrányai a papnál leírtakon kívül:

I. A Napúr felkentjei a Természet és Lélek szférák fohászait használják uruk kegyelméből, ezenkívül Ranil néhány egyedi fohásszal is felruházza papjait, melyekkel a fényt és a nap erejét uralhatják.

II. Ranil papjainak ősi és örök ellensége a sötétség, ezért – leszámítva a fényt, tüzet okozó varázslataikat – föld alatt, napfénytől elzárt helyeken képtelenek varázsolni, a föld felszíne fölött sötétben, éjjel, zárt helyen pedig 10% esélye van, hogy varázslatuk nem jön létre.

III. Ranil papjai a Nap, uruk arcának fényétől távol kényelmetlenül érzik magukat, bizonytalanná, ingerlékennyé és feszültté válnakminden nap, mikor nem látnak tiszta napfényt, veszítenek egy pontot Asztráljukból. Az elvesztett pontok azonnal visszatérnek, amint a pap megpillantja ura arcát. Ha Asztrál értéke három alá zuhan, akkor a szerencsétlen pap megtébolyodik, beleőrül a napfénytől való elzártságba. Ezen állapotából csak egy 50 E-s papi gyógyítás tudja kizökkenteni.

IV. A papok szokásos imáin kívül a Ranil-pap naponta egyszer tiszta, felhőtlen napfelkeltekor különleges imával folyamodhat Ranilhoz, mely 10 körig tart, és teljesen feltölti a pap Kegy-pontjait.

A Ranil-pap induló képzettségei 1. Tapasztalati szinten a papnál feltüntetetteken kívül:

Szakma (birtokigazgatás) 2. fok

Számtan/mértan 1. fok

Művészetek (tánc) 2. fok

Szexuális kultúra 1. fok

Udvari etikett/intrika 3. fok

Herbalizmus 2. fok

Nyelvismeret (erv) 3. fok

Pusztakezes harc 2. fok

Heraldika 2. fok

A Ranil-pap képzettségei, melyeket rendjétől az Oktatás képzettség 4. foka által nyújtott előnyökkel tanulhat:

Építészet, Pusztakezes harc, Szakma (birtokigazgatás), Szexuális kultúra

Ranil-paplovag

A Ranil-paplovag különleges előnyei és hátrányai a paplovagnál leírtakon kívül:

I. A Napúr felkentjei a Természet és Lélek szférák fohászait használják uruk kegyelméből, ezenkívül Ranil néhány egyedi fohásszal is felruházza paplovagjait, melyekkel a fényt és a nap erejét uralhatják.

II. Ranil paplovagjainak ősi és örök ellensége a sötétség, ezért – leszámítva a fényt, tüzet okozó varázslataikat – föld alatt, napfénytől elzárt helyeken képtelenek varázsolni, a föld felszíne fölött sötétben, éjjel, zárt helyen pedig 10% esélye van, hogy varázslatuk nem jön létre.

III. Ranil paplovagjai a Nap, uruk arcának fényétől távol kényelmetlenül érzik magukat, bizonytalanná, ingerlékennyé és feszültté válnakminden nap, mikor nem látnak tiszta napfényt, veszítenek egy pontot Asztráljukból. Az elvesztett pontok azonnal visszatérnek, amint a pap megpillantja ura arcát. Ha Asztrál értéke három alá zuhan, akkor a szerencsétlen paplovag megtébolyodik, beleőrül a napfénytől való elzártságba. Ezen állapotából csak egy 50 E-s papi gyógyítás tudja kizökkenteni.

IV. A paplovagok szokásos imáin kívül a Ranil-pap naponta egyszer tiszta, felhőtlen napfelkeltekor különleges imával folyamodhat Ranilhoz, mely 10 körig tart, és teljesen feltölti a paplovag Kegy-pontjait.

V. Ranil paplovagjai – függetlenül attól, hogy melyik paplovagi rendbe tartoznak – karakteralkotáskor saját páncélzattal és fegyverzettel rendelkeznek, melyért nem kell fizetniük. A felszerelésük sárgarézzel futtatott acél teljes vértezet sisakkal, sárgarézzel futtatott közepes acélpajzs, lovagi kard.

A Ranil-paplovag induló képzettségei 1. Tapasztalati szinten a paplovagnál feltüntetetteken kívül:

Fájdalomtűrés 3. fok

Fegyverismeret 3. fok

Harci láz 2. fok

Pusztakezes harc 2. fok

Legendaismeret 2. fok

Jog/törvénykezés 2. fok

Heraldika 3. fok

A Ranil-paplovag képzettségei, melyeket rendjétől az Oktatás képzettség 4. foka által nyújtott előnyökkel tanulhat:

Harci láz, Jog/törvénykezés, Szakma (birtokigazgatás), Ősi nyelv

Morgena-pap

A Morgena-pap különleges előnyei és hátrányai a papnál leírtakon kívül:

I. Az Árnyékúrnő felkentjei a Halál és Lélek szférák fohászait használják uruk kegyelméből, ezenkívül Morgena néhány egyedi fohásszal is felruházza papjait, melyekkel az árnyékok erejét uralhatják.

II. Mivel Morgena még nem nyerte vissza teljesen erejét és hatalmát sem nappal, sem éjszaka, ezért a Papok imái csak hajnalban és alkonyatkor fogannak meg. Máskor elmondott imádságaik és áldozataik nem töltik fel őket Kegy-ponttal.

III. Morgena ereje erősen kötődik az árnyékokhoz, ezért papjainak és papnőinek minden nap legalább két órát kell természetes árnyékban, félhomályban tölteniük, különben imái még hajnalban és alkonyatkor sem járnak sikerrel. Ezen túl, ha közvetlen, erős napfény éri őket, akkor 10% esélyük van, hogy varázslatuk nem jön létre.

A Morgena-pap induló képzettségei 1. Tapasztalati szinten a papnál feltüntetetteken kívül:

Helyismeret 40%

Helyismeret +30%

Szexuális kultúra 2. fok

Antissjárás 2. fok

Asztronómia 1. fok

Herbalizmus 1. fok

Méregkeverés 2. fok

Művészetek (ének) vagy Művészetek (tánc) 2. fok

Álcázás/álruha 3. fok

Udvari etikett/intrika 2. fok

A Morgena-pap képzettségei, melyeket rendjétől az Oktatás képzettség 4. foka által nyújtott előnyökkel tanulhat:

Álcázás/álruha, Alkímia, Antissjárás, Helyismeret, Időjóslás, Méregkeverés, Szexuális kultúra

Az Árnyékúrnő felkentjei

 

“Zyrkal-pap

Kevés helyi, törzsi isten hatalma és ereje maradt meg Észak-Yneven a selmovita pyarr és a kyr hit elterjedése után. A legismertebb ezek közül kétségtelenül a dwoon napisten, Ranil, valamint a keleti barbárok istenei, Ymdoll, az ősisten, és három fia, Leutaril, a tűz és kő ura, a Pusztító Atya, Ramkir, a föld és élet ura, a Változó Atya, és Tomatis, a víz ura, a Haragvó Atya. A többieket elsöpörte az idő, a hittérítők az új istenek felé fordították Észak-Ynev népeit – behódoltak az erigowiak, az ervek, az asziszok, az arszúnok, megfeleltették a pyarr isteneknek saját isteneiket az ilorok és a tiadlaniak is, olyannyira, hogy az újabb nemzedékek már tisztán pyarr formájukban tisztelik őket, és elfeledni látszanak a régi neveket. Ahol pedig nem a selmovita vallás nyomta el a régi vallást, ott Tharr – és esetleg Sogron – hite uralkodott el.

Délre a Quiron-tenger medencéjétől, a Rowon és a keleti barbárok szállásterülete közötti Morrak-hegység déli csúcsai között azonban megmaradt egy kis, helyi istenség kultusza. A helyiek által Zyrkal néven ismert isten, akit hívei Viharistenként imádnak, a viharok, a változás, a háború, a sors és a halál istene – ő az utolsó a sabard törzs, Rowon mai lakóinak istenei közül, aki megmaradt. Egyes erigowi hittudósok szerint Zyrkal eredetileg egy azóta valószínűleg belső háborúban eltűnt korg törzs viharistene volt Zirtil néven, azonban hívei pusztulása után szerepe a barbárok között megoszlott a másik három isten között. A barbár szállásterület határán kívül viszont törzsének néhány papja megmenekült, és vallását a sabardok átvették. Az idők során teljesen beleolvadt a fejlődő sabard hitvilágba, és annak hanyatlásakor sorra olvasztotta magába a kisebb isteneket, így lett a viharok mellett a sors, a háború és végül a halál ura is. Szerepe a selmovita térítés óta nem túl jelentős, a pyarroni és erv hittérítők sikeresen állították be barbár, elmaradott istennek – azonban teljesen nem veszett ki kultusza, és a hagyományaihoz mélyen ragaszkodó sabard nép, főleg annak vidéki tagjai a mai napig imádják a selmovita istenek vagy épp Tharr mellett. Szerény kis egyházát a rowoni hercegi család is támogatja, akiket koronázásuk során hagyományosan Zyrkal papjai is megáldanak, és akik névleg a „föld, a víz, a vér és a vihar gyermekei” a Vihartáblák szerint. Mióta azonban a hercegi család felvette Tharr hitét, a legtöbb Zyrkal-pap úgy érzi, istenük sorsa meg van pecsételve. Mégis, a rowoniak vész esetén még mindig elzarándokolnak a Viharszentélyekbe, és nagy tisztelete van a Viharpapoknak az egyszerű nép körében, még ha a székvárosban már furcsán is néznek rájuk néha. És ki tudja, talán van valóságalapja azoknak a pletykáknak is, hogy a hercegi ház csak a toroni szövetségesek kedvéért vette fel látszat gyanánt Tharr hitét, és valójában Zyrkal hívei. A rowoni hercegektől bármit kitelik.

Zyrkal tiszteletének központját a Viharszentélyek alkotják, melyek a Morrak-hegység csúcsai között bújnak meg meredek hegyi ösvények végén. Pontos számuk ismeretlen, a rowoni köztudat jelenleg hét darabot ismer, de feltételezhető, hogy vannak még egy-egy megközelíthetetlen hegycsúcson Viharszentélyek. Minden Viharszentély közepén áll egy kör alakú, kövekkel kirakott, fém intarziával díszített szent tér, melynek középpontjában áll az isten fémből készült szobra, lábánál fémoltár – nagy viharok idején ezek a szobrok szinte vonzzák magukhoz a villámokat, elemésztve az oltárra tett áldozatokat, ilyenkor még a papok sem merik megközelíteni a szentélyeket. A központi tér körül egyes helyeken sziklába vájt boltívek, máshol apró épületek, viharverte ősi fák vagy faragott kőoszlopok állnak. A Viharszentélyek mindegyikében őriznek egy-egy példányt a Vihartáblákból – ezek Zyrkal hitének szent iratai, hatalmas kőtáblák, melyeken az ősi, sabard nyelvű feliratot mintha villámvágta vonalak rajzolnák ki. A táblákat a hit alaptételei szerint Zyrkal egyik viharangyala adományozta híveinek, ezért azokat tilos elmozdítani. A táblákon a hit alaptételei, tanítások, szertartások és próféciák szerepelnek, a rajtuk szereplő jeleket csak a tanult papok értik meg és képesek lefordítani – a táblák azonban nem teljesen egyformák, néhányon szerepelnek másokon nem megtalálható tanítások és jóslatok is. Ezért a papok szent feladatuknak tartják, hogy újabb Viharszentélyeket kutassanak föl, hogy újabb táblákat találjanak meg.

A Viharisten vallása nem kíván meg bonyolult szertartásokat, hosszú rítusokat – a falvakban és kisvárosokban álló szobrai körül tartott imádságokon a papok részleteket idéznek a Vihartáblákról, tanácsokat adnak, megáldják az embereket, jó sorsot és biztonságot biztosítva nekik, és ha kell, imáikkal megvédik a termést, a házakat a viharok pusztításától. Mivel Darton különös, zárt, sötét egyháza nem tudott elterjedni a vidéken, gyakran ők temetik a holtakat is, és mint a háború istenének papjai, istenük nevében megáldják a harcosokat és fegyvereiket is. Mivel a sabard törzsi alapú rowoni társadalomban minden férfi harcosnak számít, és mindenki tart otthon fegyvert, ezért a Zyrkal-papok majd minden család otthonába bejáratosak. Sokkal inkább tanácsadók, saját példájukkal vagy bölcsességükkel utat mutatók, mint a selmovita vagy kyr értelemben vett papok – ilyen tekintetben is közelebb állnak a barbár sámánpapokhoz, mint a pyarr papokhoz. A házak ajtaja fölött, a tűzhelyek közelében és a fegyverállványokon majd mindenhol megtalálhatóak Zyrkal villámjegyei, melyek védelmet és áldást hivatottak hozni.

Zyrkal papjai fiatal korukban, istenük kiválasztása alapján kezdik meg tanulmányaikat – legtöbbjük szörnyű viharok során ébred rá az elhivatottságára, vagy csatában világosodik meg. Egy idős pap tanításai alapján kezdik megismerni Zyrkal útják és hitét, évekig szolgálnak mellette, majd ha eljön a megfelelő pillanat, egyedül kell elzarándokolni valamelyik Viharszentélybe, és ott eltölteni egy hetet, mely idő során a fiatal jelöltnek magáról kell gondoskodni a hegyek között, és el kell készítenie az oltáron szent szimbólumát, mely az utolsó éjjel teremteni meg közte és istene között a kapcsolatot. Zyrkal papjai és kevés számú papnői félelmet nem ismerő, sokszor merész, vakmerő emberek, akik számára az élet istenük megismerésének útja, semmitől nem zárkóznak el, semmit nem félnek megtapasztalni. Ennek megfelelően, ha nem is harciasak, nem hátrálnak meg a küzdelem elől, és mindig fegyvert fognak, ha istenüket, népüket vagy Rowont veszély fenyegeti – hisz uruk a háború istene is. Legnagyobb erényük a bátorság, az eltökéltség és az egyszerű tisztaság. Nem halmoznak föl vagyont, nem is lenne értelme, hiszen nincs valódi egyházuk, Zyrkal hite egymással kapcsolatban lévő papok és Viharszentélyek laza hálózata. Egyetlen valódi temploma Rowon városában áll a Sabard Hősök Sétányának végén – a hatalmas épületet II. Merkal herceg építette nem sokkal a Fekete Lobogó megtalálása után, mely eseményben Zyrkal kegyét érezte. A toroniak által gúnyosan Viharkatedrálisnak nevezett épület a Tharr hitét felvett III. Zorkast herceg alatt hanyatlásnak indult, de nem zárták be. Mióta Zyrkal papjai kapcsolatba kerültek aszisz és toroni boszorkánymesterekkel, a villámokban rejlő feltűnő hasonlóságok alapján elkezdték tanulmányozni a boszorkánymesterek mágiáját, ám odáig egy sem alacsonyodna, hogy bármilyen módon is használja azt.

Zyrkal jelképe a villám (akár egymagában, akár szétágazva, akár koszorúban), papjainak szent szimbóluma az ezüstből és vasból kovácsolt, villámjegyekkel díszített, ujjnyi vastag nyakpánt – ezt papjai, bár ha kell, le tudják venni, mindig viselik, de nem feltétlenül nyilvánosan. Ha kell, elrejtik, vagy egyszerű ékszernek álcázzák – bátrak, nem ostobák, hogy kockára tegyék életüket fölöslegesen. Ha azonban Viharszentélyeiket vagy a szent Vihartáblákat fenyegeti veszély, félretesznek minden józanságot, és vad, viharos dühvel vetik bele magukat a harcba. Jellegzetes fegyverük a lándzsa, a harci pöröly, a villámokkal díszített kerek pajzs és az íj, de számos más fegyver is előfordul náluk, leggyakrabban a sabardok egykezes kardja. Egyedi mágiájuk főként a viharral, villámokkal, harccal és halállal kapcsolatos varázslatokra terjed ki, valamint a papi mágia Természet és Halál szféráját képesek használni.

A Zyrkal-pap különleges előnyei és hátrányai a papnál leírtakon kívül:

I. A Viharisten felkentjei a Természet és Halál szférák fohászait használják uruk kegyelméből, ezenkívül Zyrkal néhány egyedi fohásszal is felruházza papjait, melyekkel a viharok és a háború erejét uralhatják.

II. Zyrkal-papjai egytől egyig bátor, félelmet nem ismerő emberek, akiket istenük ereje és a villámok, viharok testközelsége még jobban megacéloz. Ezért minden helyzetben, ahol meg kell őrizniük hidegvérüket, bátorságukat, nyugalmukat, +1-et kapnak Akaraterő vagy Asztrál próbájukra.

III. Képesek írni és olvasni a villámjegyeket, ezeket a rúna-szerű, szeszélyes vonalakat, melyekkel a Vihartáblák is írva vannak, és amit titkos üzenetek átadására, és óvó jelek felrovására is használnak. Bár 3 Kp-ért bárki megtanulhatja, a papok csak keveseknek adják tovább ezt a tudást.

IV. A Viharisten papjait uruk védi saját erejétől, a villámoktól. Amíg viselik szent szimbólumukat, addig Tapasztalati Szintenként 1 E-nyi villámot (legyen az természetes vagy mágikus) semlegesíthetnek. Ekkor a villám ereje a szent nyakpántba áramlik, majd ott ártalmatlanul elenyészik.

A Zyrkal-pap induló képzettségei 1. Tapasztalati szinten a papnál feltüntetetteken kívül:

Fegyverhasználat 2. fok

Fájdalomtűrés 2. fok

Hadvezetés 1. fok

Időjóslás 3. fok

Lovaglás 2. fok

Állatismeret (hátasok) 1. fok

Állatismeret (hegyvidék) 1. fok

Herbalizmus 2. fok

Vadonjárás (hegyvidék) 2. fok

Ősi nyelv (lupár-dolamin) 1. fok

Veszélyérzék 50%

A Zyrkal-pap képzettségei, melyeket rendjétől az Oktatás képzettség 4. foka által nyújtott előnyökkel tanulhat:

Állatismeret, Fájdalomtűrés, Fegyverhasználat, Fegyverismeret, Hadvezetés, Időjóslás, Lovaglás, Szakma (kovács), Tapasztalati mágia (boszorkánymester), Vadonjárás, Vértviselet, Veszélyérzék”

 

span style=

.

LEAVE A REPLY